lunes, 21 de noviembre de 2016

ENTREGA FINAL: DesviaDOS (Tráiler/Gameplay)



Consigna Proponer un soporte donde se manejen dos pantallas y requiera atención en ambas. El material debe generar sensaciones y sumergir al espectador.


Resultado Nuestra entrega final es el tráiler de un videojuego  de montaje ideado por nosotros donde el usuario deba manejar dos pantallas. Dicho tráiler pretende “vender” a los espectadores el juego y por qué lo hace tan diferente y atractivo para jugarlo, es por ello que el modo para mostrarlo es en gameplay, con ciertas instrucciones y objetivos principales para que se entienda el por qué se debe jugar de esta manera.

Argumento

Un padre pierde de vista a su hijo. Éste lleva consigo ciertos objetos que los irá dejando como rastro. El padre o más bien ya el usuario “editará” su manera de encontrarlos en el tiempo establecido para luego buscar al niño.

Modalidad

El videojuego se jugará a dos pantallas simultáneamente. Mediante la decisión de seleccionar la pantalla izquierda  <Q>  o la derecha  <W>  se realizarán “cortes” o decisiones “cinematográficas” (zoom, enfoque, paneo, etc.) con otros comandos para explorar el espacio a gusto. Cuando una pantalla se deja de usar, ésta tomará un Modo Automático moviéndose sola en el camino que se le había dejado, de no utilizarla en 10 segundos, salteará a otro lugar requiriendo así la atención del jugador. 
El propio juego conlleva un tiempo acotado que demanda al jugador a estar en ambas pantallas otorgándole un carácter de “ente” y pueda monitorear mayor cantidad de espacios más rápido. Otra dificultad que presenta DesviaDOS es que los objetos no se encuentran a simple vista: el usuario tendrá que jugar con ángulos de cámara, alturas y hasta “glitchs” (por ejemplo, hay cámaras que empiezan desenfocadas y tendrá que hacerse “scroll” para enfocarla) con las cuales se harán visibles los objetos.

El videojuego se divide en dos partes: 

1) Utilizar ambas pantallas para recorrer el mapa más rápido y encontrar los 4 objetos en un tiempo de 30 segundos por cada uno:

-          Pistola de agua
-          Video grabadora
-          Walkie Talkie

De no encontrarse el objeto en el tiempo establecido perderá los objetos anteriores recogidos.

Importante: Durante la búsqueda de objetos, no se podrá perseguir al nene si aparece en una de las cámaras.

   2)  El juego se gana finalmente sólo si se hace coincidir el nene en las dos pantallas. Esto requerirá ya un conocimiento del jugador del espacio para saber a dónde se dirige el niño que se consigue habiendo jugado bastante el juego en la primera parte.

Comandos

El juego está pensado para PC /notebook. Uso de teclado y mouse.




CONTROLES PRINCIPALES 


Pantalla Izquierda

Pantalla Derecha



Cambio de lugar



CONTROLES DE CÁMARAS



Avance o Cámara Padre (subjetiva). El movimiento del mouse dirige la mirada únicamente de esta cámara o de la tecla <S>.



Enfoque







Picada

Contrapicada


  Paneo 

Zoom “torpe”, se avanza en el espacio con planos más acercados del lugar.
 Altura de cámara (Alta, media baja)


Subjetivas “extrañas”. Esta tecla puede ser utilizada en cualquier espacio sólo cuando el juego da el aviso que se desbloqueó. Con el uso del mouse se dirige el recorrido.

En el tráiler se aprecia la “Cámara reptil” del punto de vista de un lagarto que camina por el puente y solo así se consigue la videocámara (uno de los 4 objetos).



Estética

Puede parecer lo más arbitrario de nuestro trabajo pero es lo que más discutimos: si eran 3 colores o solo 2 y si nos quedábamos con uno... Juane nos había dicho la última corrección algo que se perdía con el arcoiris de preentrega que entregamos la otra vez, y eran los empalmes y el mareo propio que conllevaba el juego. Dejarlo todo en un color daría más unidad a los cortes y movimientos de cámaras, además de desorientar al espectador. Decidimos elegir entre lo que nos parecía más atractivo y eran los virajes al gris y al bordó, por lo que los usamos para la introducción/final y gameplay respectivamente. Si bien nos basamos en la estética de No man's sky, entendimos que al usar material filmado real no funcionaba mucho con tantos colores, a pesar que algunos quedaban "bellos".

Queriendo seguir la línea de videojuego decidimos colorear las tomas con la opción cambio de color en Premiere lo que provoca un efecto "glitch". Al mezclar el tono original con el elegido, y por consiguiente, al formarse el error, se generó un pixelado que nos permitió jugar con el soporte. 



Reflexión
Todo comenzó con mi subjetiva cayéndome en el viaje de Vuelta de obligado, me hice el canchero, quise salir volando como peter pan y me la pegue de frente contra el piso, no solo que casi me mate, el raspón fue lo de menos, casi cague la cámara... la adrenalina que me recorrió todo el cuerpo en ese momento sería el germen que gestara un boceto de videojuego... ¿Quién lo podría haber imaginado? Así es el destino o el azar, fuerzas que actúan sin darnos cuenta, que una cosa lleva a la otra sucesivamente... vimos el juego a A way to go y se nos prendió la lamparita hacia un objetivo posible. Ésto nos condujo a un camino de entrada sin salida, no sabíamos realmente hacia dónde nos estábamos conduciendo. La experiencia de tener que filmar en un lugar público, que esté nublado, y que sea fin de semana para que pueda venir un nene, fueron variables que nos condicionaron a cada paso. Al final ya dejamos de contar las vece que fuimos a la reserva de Vicente López, pero logramos encontrar los planos que necesitábamos para combinar ésta especie de "juego de montaje" que fue apareciendo al charlar con los profes. La experiencia de combinar lo cinematográfico con el medio gameplay me trajeron muchas  preguntas... ¿Ya existirá un juego así a dos pantallas? Ante ésta alerta, quise buscar sí ya habia algo del estilo, como que no podía entender el hecho de que nosotros estábamos creando algo nuevo... y original a su manera rara de combinar dos mundos. Entre filmaciones quedo ir diseñando una y otra vez las posibles interacciones del juego, y lo más importante, era estar del otro lado como realizadores, ya no teníamos que pensar en querer contar algo, sino  qué necesitábamos descifrar qué haría un jugador en su lugar y ponerse en esos zapatos para que todo tenga una coherencia masomenos verosímil. Arribamos a la aventura de filmar con un nene y comprobar lo arduo que es manejarlos para que hagan lo que uno necesita, sin tener que parecer padres mandones. A pesar de las caídas y tropiezos, cuac, cuac, jaja, pudimos pegarnos contra la pared para unirnos como grupo dejando de lado las diferencias individuales, quedamos muy satisfechos del arduo progreso de trabajo y su última versión de muchas primeras posibles...

jueves, 6 de octubre de 2016

Entrega Transposición

En ésta transposición de Anish Kapoor priorizamos FORMA - ESCALA - COLOR.
Elegimos el Rojo ya que predomina en gran parte de sus obras y nos transmite sus texturas más sensoriales.
Tras la corrección nos dimos cuenta que no podíamos enlazar previas filmaciones, tuvimos que descartarlas ya que derivaron en un cliché sin fin alguno. Para que el trabajo nos representara realmente, improvisamos ante el poco tiempo, y el colapso del material anterior derivó en algo medio documental, con interesantes hallazgos, desarrollando el ejercicio de observar minuciosamente lo que nos rodeaba. Podría ser el principio de algo más profundo que no llegamos a describir por completo, pero nos deja interrogantes de la búsqueda.

jueves, 8 de septiembre de 2016

TP4 ENTREGA: LA FORMA

Estamos muy contentos con el resultado final y todo el proceso de aprendizaje y exploración de técnicas con la utilización de diversas herramientas.
Partiendo de la temática de los sueños, debemos admitir que nos fuimos de las ramas en un momento, rebalsado nuestro delirio y termino siendo un pupurri de muchas cosas sin sentido que no tenían que ver unas con las otras. 
Por este motivo es que tuvimos que encontrarle la mejor conexión entre transiciones e intentar develar las preguntas de porque hacíamos cada cosa y hacia donde nos conducimos, resignificando el trabajo y que no fuese solo un choque o bombardeo superficial de vacío existencial. 
Capaz inconscientemente nos reflejamos en nuestra sociedad acelerada de seres estéticos con goce rápido y placeres cortos, que en "criollo", sería un clasico cliche postmoderno.

domingo, 10 de julio de 2016

ENTREGA TP3: "EN LAS ENTRAÑAS"


REFLEXIÓN FINAL

Fue un proceso sin saber muy bien hacia dónde nos estábamos conduciendo al tener una locación fija y casi una traba preexistente como partida. 
Intentamos mostrar el lugar en su forma más natural, sin hacer grande elocuencia de preconceptos anteriores (Terror, Suspenso, Misterio, Policiales, Psicópatas, Asesinos seriales, etc). 
Creo que "La Cosa" que fuimos encontrando juega con la dualidad del proceso de producción del frigorífico, resalta esa cotidianeidad de trabajar con la carne animal como producto elaborado. Sabiendo que previamente fue vida, uno se desprende, y para aceptar esa burbuja, se debe hacer una desconexión con la mutilación, aceptandola como el proceso de la vida proveniente del sacrificio de supervivencia.
El título hace referencia a ponerse en el lugar del otro, el cual nos cuesta mucho aceptar hasta no experimentarlo y vivirlo en carne propia, como nos pasó a nosotros al ir conociendo en profundidad lo que se ocultaba tras lo superficial de la ignorancia. Llegamos al límite de la ironía entre el absurdo y la parodia de un mensaje contradictorio.

Reflexión Teórica 7/7 "Without an ending there's no beginning"

Se tocó el tema de la paranoia de un personaje, en algo que sucede solamente en su psiquis y las diversas maneras cinematográficas de mostrarlo dependiendo su impacto. Entre estar al borde de la locura y una realidad paralela o ensueño. Fue muy grato el ejemplo de Kids para mostrar los puntos de vista. La situación construida del auto nos deja un gusto amargo pero reflexivo de como queremos mostrar las cosas al mundo para ser interpretadas de infinitas maneras.

Reflexión Teórica 27/6 : Tomar la palabra

La teórica iba de la mano con el ejercicio de diálogos que teníamos más tarde en el taller, donde  cada uno transcribíamos su audio en una hoja, la pegábamos en la pared y luego leíamos las transcripciones de los demás.
Uno se plantea hasta qué punto el contenido de la palabra es relevante o no a lo que se está viendo; ¿aporta algo?  ¿Es mejor callarlo? Se discutió también la verosimilitud de la palabra, si es que convence o no al espectador de la situación que le exponen frente a él. Hay veces en las que sí funciona como en el episodio “El beso de Judas” de la serie Okupas (2000) de Bruno Stagnaro en donde los actores eran claramente no profesionales, gente de barrio, clase baja, a excepción de uno, Ricardo, de clase media. La tensión entre ambos lenguajes con los que se expresaban no sólo eran realísticos sino que resaltaban una situación incómoda entre los tranzas y Ricardo que mostraba confusión ante ciertas palabras de una jerga que desconocía.
Si Okupas daba esa sensación de habla verosímil, el film de Rejtman “Los guantes mágicos” mostrado en clase era exactamente lo opuesto. El director tuvo la idea de hacer que los actores profesionales malinterpretaran el texto, lo dijeran declamándolo, de esta manera uno perdía el sentido de lo que decían. Por eso es que los diálogos, la palabra o la falta de ella es crucial para cualquier pieza audiovisual; una decisión importante a tener en cuenta ya que su contenido termina facilitando (o no) lo que se quiere transmitir.

domingo, 3 de julio de 2016

LA COSA: Pre-entrega

Embutidos

Dado que en las correcciones se planteó que estaba muy visto hacer una ficción en frigoríficos donde matan o secuestran a alguien, decidimos optar por estudiar cómo trabaja la gente allí y plasmarlo audiovisualmente. Un sentido que nos inspiraba era el olfato: por un lado a chorizos, morzillas, especies, y por el otro, putrefacción. Sin embargo, dada la complejidad de expresarlo en las filmaciones, nos guiamos por la audición. 
Con ese objetivo, alquilamos un grabador de dos canales y capturamos tanto las máquinas como el sonido ambiente, el cuchillo, las puertas, las cortinas plásticas, voces, entre otros. En relación a esto, y a mi parecer, aun nos falta trabajarlo más ya que hay algunos cambios abruptos, decisiones que se deben tomar como mantener o no la fidelidad del audio con la visión, y priorizar qué sonidos nos interesan más. Un ejemplo de esto último, es el audio que grabamos de la carne al ser agarrada por las manos, el cual debo aclarar no tuvo protagonismo en el desarrollo de la escena. Este no solo era interesante por no ser comúnmente percibido, sino que también brindaba datos acerca del lugar en el que se está trabajando. 


viernes, 1 de julio de 2016

domingo, 26 de junio de 2016

La Cosa 2

Una palabra contiene más que mil imágenes

Lo peor de un artista es la libertad dentro de un mundo distorsionado por el lenguaje desde la poética. Hay que focalizar para que dependa de un punto de vista. Pura expresividad, ya sea subjetivas o fuera de campo. Crear un universo diegético para amenazar el inconsciente.

martes, 14 de junio de 2016

"THEY LIVE"

La escena que me llamó la atención es la que el protagonista está en el departamento de la reportera. Los anteojos parecerían funcionar como una especie de "droga", que cuando el protagonista se los saca, queda como mareado y perturbado, afectado bajo los efectos de los mismos. 
En mi reflexión, considero que está relacionado indirectamente con un tema social de "estupefacientes" el cual es conectado metafóricamente con la ciencia ficción y reafirma el género cómo un descubrimiento novedoso creado por los seres humanos, extremadamente futurista y distópico.

domingo, 12 de junio de 2016

La Cosa 1

Creo que fue una de las mejores teóricas por lejos. 
Ya de movida era interesante el misterio hacia lo peligroso. Pasando por el capital de marx hasta detectar lo más mínimo visible e impredecible. Llegó "la ideología" para plantarse ante una realidad donde la libertad duele. 

"They live" es el despertar de una sociedad del espectaculo, superficial y materialista que se llena de su propio vacío de felicidad. Los experimentos sociales irrumpen para burlarse de la sociedad en sí misma, hasta llevarlo al absurdo.

Me pasó que mientras estaba mirando los videos de mis compañeros, me acordaba de la primera parte de la clase, comparando la gran similitud con estilo y tipo de videos o películas primitivas con encuadres fijos por lo general, en situaciones comunes y cotidianas, totalmente espontáneas.

Deberíamos prestar atención en la información que adquirimos y recibimos, probablemente depende de los círculos que tengamos a nuestro alrededor, no debemos juzgar a los otros sino a nosotros mismos. Y entonces, si deciden por nosotros lo que consumimos... ¿Que hay que hacer con los que nos controlan y "juegan a ser dioses sin permiso"?

DESOBEDECER AL SISTEMA

LA COSA Ejercicio


Después de "El Otro" 6/6


Esta clase sirvió para cerrar un proceso y terminar de entender el ida y vuelta entre fotógrafo y retratado. Es un continuo complemento de ambas partes que ponen mutuamente su germen afectandose o contaminandose inconscientemente.

domingo, 5 de junio de 2016

ENTREGA EL OTRO: Magali



http://newhive.com/martinerhardt95/entrega

Este trabajo me sirvió para aprender más de los procesos de mis compañeros que de mí mismo. Discutiendo y charlando en grupo se genera un ambiente cómodo de trabajo en equipo, donde todos nos conducimos hacia una meta pensando y tratando de resolver las adversidades de manera conjunta.

Me gusto el desafío de enfrentarse “al otro” de manera forzada como algo desconocido. La propuesta tenía la intención de querer descubrir o no el misterio oculto detrás de un retrato o lo que esconde cada ser humano con sus diversas máscaras, contradicciones y llenos de capas. Todos esos datos ajenos, de una parte de la persona, acumulaban una recopilación de información que podían ser usados para sacarle alguna utilidad, o tirarlo a la basura y reinventar nuestro propio personaje de ficción.

La inmensidad de libertad de la consigna fue un complejo a develar dentro de mi gran incertidumbre. Fue una búsqueda al vacío intentando encontrar caminos  que nos condujesen por algún libro que construya nuestra propia aventura.